Автор этих строк неделями проходил игру, блуждал по комнатам, анализировал подсказки и пробовал различные варианты решения задач.
Именно в этом и есть прелесть приключенческого квеста.
В результате появился конспект действий, необходимых для удачного завершения игры.
Он не пригодится тем, кто хочет сам вникнуть и получить удовольствие от процесса.
А вот для быстрого обзора, например при тестировании перевода, вполне сойдет.
Иногда, в данном тексте, попадается фраза "это необязательно",
имеется в виду что посещение этого места не прибавит Алисе нового предмета или песни.
Но если игра проходится самостоятельно, без посещения не обойтись, иначе не получить кучи полезной информации от тамошнего персонажа.
Ведь догадаться что и где делать, можно только пообщавшись со всеми жителями игры.
Также в тексте указано какое действие не стоит применять к персонажу, иначе он уйдет (правда только на время). Иногда это важно - обидно будет если это произойдет раньше чем вы успеете получить от него желаемое. С другой стороны, иногда, уходя, могут дать дельный совет. А есть просто необидчивые, они не уходят с места, что им не говори.
Начав игру - двигаться влево, войти в здание мельницы (THE MILL) и выйти с заднего фасада.
"попроси" у сестры - даст баночку конфет, "спорь" с Доджсоном в лодке - отдаст зонтик.
Чтобы попасть в кроличью нору придется нагнуться. К белому кролику, на экране левее норы, можно не заходить.
В норе по уступам прыгаем направо и падаем до двери (можно не заходить, там придворный музыкант никого не пускает).
Падаем дальше до стрелки "THIS WAY" и идем по её направлению. Заходим в дальнюю дверь, оказываемся в погребе (THE PANTRY), берем МАРМЕЛАД.
Возвращаемся к стрелке, она теперь показывает в другую сторону. Спускаемся по лестнице и идём до двери в правом углу и заходим.
(В основном, каждый конкретный проход (дверь например) ведёт к строго определенному месту/выходу.
Но тут, для запутывания игрока, один проход может вести в разные места, в зависимости от того, откуда к нему попали (см карту)).
Добравшись до "LEWIS CARROLL STUDY" выходим в дверь и направляемся левее до двери перед обрывом, это "MUSIC ROOM".
Даем мышке мармелад, в благодарность она научит песенке "ЛЕТИ, ШЛЯПА".
Выходим из музыкальной комнаты и держим путь в обрыв, в результате попадаем на уступ с котом. Правее есть дверь,
но сейчас в неё попасть невозможно (сделаем это позже), так что падаем в самую глубь норы, откуда проползаем к вывески "EXIT".
Оказываемся в помещении, состоящем из 4 экранов (две на первом этаже, и две над ними на втором). Здесь, манипулируя с размером Алисы надо достать ключ и открыть им дверь. Это единственное, черезчур аркадное место в игре, где надо не только расчитать последовательность действий но и ловко прыгать.
В левой части комнаты 4 есть пять уступов - взобраться на самый верхний и пропрыгать в комнату 3.
Там взять 4 пирожка, и вернуться в комнату 4, где по тем же уступам взобраться на предпоследний.
Там съесть один пирожок и прыгнуть на камин с лестницей.
Взобраться в комнату 2. Там взять 6 эликсиров из них 2 выпить и прыгнуть вниз.
В комнате 3 войти в маленькую дверь - Алиса окажется в левой стороне комнаты 2.
Там съесть 1 пирожок и взять еще 3, идти налево в комнату 1, там взять 2 пирожка, 2 эликсира и ключ.
Упасть вниз и идти в комнату 4, там выпить эликсир и войти в дверь.
Страна чудес
Оказавшись над лужей из слез (POOL OF TEARS) - увеличить свой размер съев пирожок.
На острове, в норе, лежит РАКУШКА, можно взять её сейчас (надо стать очень большой), а можно позже, когда Алиса сможет летать. Все равно сюда возвращаться. Применяя ракушку, можно услышать одну из трёх подсказок.
Чтоб услышать все три подсказки, нужно переходить из комнаты в комнату.
Кроме того, в одном из вагонов поезда, можно услышать четвёртую.
Алиса на пляже. От спящего короля толку нет, так что тоже проходим мимо.
Не дразнить ДоДо, надо дать ему баночку конфет, тогда он подарит ПАЛКУ.
Не ругать её светлость Алису.
Не спорить с Белым Кроликом, надо дразнить его - даст ВЕЕР. Затем зайти в его дом (WR).
Подняться по лестничному маршу и не успокаивать Мэри Энн. Рядом будет дверь ведущая в комнату с камином,
пролезаем в дымоход и берем ЧАШКУ. В конце дымохода выход на первый этаж, можно уходить из дома.
Двигаемся вправо. Взять на качелях три чайника. Собаке дать палку, чтобы она пропустила.
По дороге собираем все попавшиеся грибы.
Гусеницу не ругать, на загадку ответить "ЦИЛИНДР". Кота не успокаивать.
На следующем экране копии Алисы не помогать и в дом пока не заходить. следовать вправо.
Зайти в здание "TOWN HALL". Не просить клерка (на вид карта), надо спорить - даст ЗАПИСКУ.
Вот теперь можно вернуться и войти в дом.
Перед тем как залезть в духовку кухонной плиты, забраться по лестнице выше и взять КЕКС.
Ход в духовке ведет на крышу "хибары с веревкой". Это дом мартовского зайца!
Зайти в этот дом. На первом этаже находится хозяин. Не просить у него, надо спорить - даст УСЫ.
Подняться на второй этаж и войти в ближнюю к лестнице дверь. Дальше в дверь "BATHING MACHINE".
Спускаемся вниз, по дороге попадается хорек, пока он нам не помеха, но с ними надо осторожней:
Если коснуться хорька - он стащит из кармана предмет (первым всегда прут КЛЮЧ),
если выйти с этого экрана и еще раз зайти коснувшись хорька - стащит еще что-нибудь и т.д.
Тоже самое если встретить по пути нескольких хорьков - каждый в карман залезет.
Все украденные вещи окажутся в музее.
В итоге выходим из здания "PIER", в нем есть еще три двери но заходить туда не обязательно, если все-таки случилось то кота не успокаивать.
Идем влево, ведь справа бесконечный океан.
На следующем экране утес с лестницей. Можно пойти верхом, чтоб встретить мартовского зайца занятого рисованием (его не просить), но это не обязательно.
Можно пойти низом, но тогда неизбежно столкнемся с хорьком.
Следуем дальше и заходим в здание музея. Не помогать грифу, надо ругать его - даст БИТУ ДЛЯ КРИКЕТА.
Экран правее "EGG COLLECTION" и есть то место, куда хорьки волокут украденное.
Далее надо войти в скрытую дверь на шахматной доске:
Чтобы попасть на правильное место (средняя строка, четвертая клетка слева), надо быть большой.
Встать справа от доски и прыгнуть на вторую справа клетку в нижней строке и пройти влево до нужной клетки.
Но чтобы включалось меню, надо сделать один шаг в сторону, оказавшись чуть выше, и уменьшив размер до нормального вернуться на клетку.
Мы оказались в гостиной жилища болванщика. Можно пойти налево, и выйти у парадного входа дома, но это не обязательно.
Там будет сидеть кот, его не дразнить. Подходим к болванщику и не споря даем ЧАШКУ - в награду получим ЦИЛИНДР (ура, Алиса теперь может летать).
Дверь, там где стоял болванщик, ведет через кладовку в зал суда, туда можно не ходить.
Но если зайти то палач отправит в тюрьму. Чтобы он выпустил обратно, надо ответит на загадку королеве червей "КОЛЕНИ".
При разговоре с ней надо стоять на коленях. Кстати, кролика перед двойной дверью не дразнить.
Возвращаемся в дом мартовского зайца той же дорогой, облетев хорька на цилиндре. Выходим на улицу и направляемся влево.
У "TEA PARTY" собрать все пирожки и эликсиры.
Художнице ЛЭСИ дать три предмета: Кекс, Записку и любой гриб - она пропустит.
Спуститься в "колодец из патоки" и пройти сквозь "CRICKET GROUND" (это можно сделать только имя биту для крикета, но она у нас есть) к школе.
В классе музыки встречаем Черепаху Тёртл, не ругать его, надо попросить - научит песне "ХРУМ-ХРУМ".
Теперь нам надо вернуться в дом мартовского зайца, и это длинная дорога, но к счастью в классе танца
есть дверь с ОДНОСТОРОННИМ проходом в спальню ушастого.
Оказавшись в спальне, можно, но не обязательно, зайти в дверь из которой только что вышли - попадаем в коридор ведущий к "BLENHEIM PALACE".
Дворец представляет собой лабиринт из лестниц и тупиков, с выходом через маленькую скважину в середине нижнего яруса.
Далее идёт крокетная площадка. Королеве червей отдать все три чайника, тогда она уйдет в музей, а палач освободит выход.
Этот гад не просто препятствует проходу, а отправляет Алису в близлежащую тюрьму.
Еще там встретятся две карты, обе не любят споров, и кот, не любит когда его ругают. Можно возвращаться в спальню.
Выходим на улицу и взбираемся по веревке на крыше.
Держим дорогу вверх, в итоге выходим из камина в доме где брали кекс. С помощью цилиндра легко добираемся до Герцогини Годстоу (не ругать её).
В верхней части этого экрана есть лестница и веревка из потолка, между которыми надо протянуть УСЫ - поможет попасть на чердак.
При попытке взять младенца, он исчезнет и оставит погремушку. Она сразу окажется в кармане (можно выложить и посмотреть).
Выходим из дома и направляемся до упора влево, наш путь лежит к луже из слез. По дороге собираем выросшие за это время грибы и заглядываем в нору на острове (если еще не заглянули) и берём РАКУШКУ.
Сюда, в самое начало страны чудес, мы вернулись с одной лишь целью - попасть снова в кроличью нору и посетить комнату "THE PARTY" в которую мы не смогли зайти в самом начале игры. Теперь, имея цилиндр это очень легко сделать. Не помогать МЫШКЕ СОНЕ, надо дразнить её - научит колыбельной "ЗАКРОЙ СВОЙ КЛЮВ".
Отправляемся в страну чудес на лужайку, где собираем грибы, и поднимаемся на большие деревья.
Здесь находится зеркало для прохода в Зазеркалье, но горлица не пускает к нему до тех пор, пока не спеть её птенцам "ЗАКРОЙ СВОЙ КЛЮВ".
Теперь ждем 12-ти часов и проходим.
Зазеркалье
Оказавшись в зазеркалье - войти в самую правую дверь на этом экране (Все остальные двери в башне, будут вести на стартовый экран зазеркалья).
В комнате "ROOF" в среднюю.
В комнате "EERHT не спорить с белой королевой, надо помочь - даст брошь, после пройти в зеркало слева.
В комнате "OWT" по лестнице вверх и попадаем в "ENO", где через окно попадаем на улицу и спрыгиваем с здания на землю.
Теперь можно, но не обязательно, пойти влево к саду с цветами, и запастись парой элексиров.
Золотой лютик, ни от какого вопроса не уйдет, поскольку растет в земле.
Выход из этого лабиринта, похоже, только с помощью цилиндра.
Идём вправо, через один экран будет здание на ножке, можно уменьшить размер и подняться на цилиндре (вход наверху), но это не обязательно.
Там королева, можно ей спеть "ЛЕТИ, ШЛЯПА" - обрадуется, но уйдет если ругать.
Встретив копию Алисы не спорить.
Дальше будет экран с двумя (вросшими в землю?) зданиями. В левом вход в "RAILROAD STATION", нам надо туда, но не прямо сейчас.
Пока идем вправо, видим часы и еще одно вросшее здание, ходить в него не обязательно*.
* Там принц Чарли (необидчив), и два хорька которых крайне тяжело миновать.
Ходить ещё правей тоже не обязательно, там шалтай-болтай (не помогать) и буй в воде (Алиса будет плавать вокруг него без толку).
Лучше полететь выше, там на облаках найти дверь и посетить белого рыцаря. Не спорить с ним, надо помочь - научит песне "ПРОЩАЙ, БАРАНИНА".
Выйдя от него пройти правее по облакам и взять БУТЕРБАБОЧКУ. Вот теперь отправляемся к "RAILROAD STATION".
Попав в "TO THE TRAINS" дверь в правом крыле вокзала не посещаем, идем к вагонам.
За единорогом (необидчив) будет комар, не ругать его, надо успокоить - загадает загадку, ответ: УТКИ.
Кстати, комара можно услышать только если с собой есть РАКУШКА.
Пролететь на цилиндре через крышу вагона, окажемся над ним, но упадем уже в другой вагон.
Выходим на платформу и направляемся влево. Можно пройти мимо Труляля (не ругать) и не заходить в музей восковых фигур*.
* Там копия Алисы (необидчива), а после неё телепортация в здание вокзала.
Встретив Бармаглота на экране "JABBERWOCK FOREST" применить ВЕЕР - сдуется.
На дереве найти шалтая-болтая, не ругать его, надо дразнить - даст ГАЛСТУК.
Перед ступеньками из кустарника будет хорек, надо встать с самого края экрана (там не достанет) и взлететь по диагонали на цилиндре.
На экране "WELCOME TO THE CRYSTAL PALACE" дать Траляля погремушку - пропустит.
На экране с фонтанами идем влево.
Белой королеве на экране "BAUBLES" отдать брошь - пропустит.
На экране после "BIG BEN" зайти в дверь. Не ругать шарманку, надо успокоить - научит песне "УРА КОРОЛЕВЕ АЛИСЕ". Выйти обратно.
Можно (но не обязательно) подняться выше к воздушному шару, королеву не дразнить, надо ругать, ответ на загадку - "СОДЕРЖАНИЕ".
Возвращаемся к фонтанам и спускаемся вниз. Видим клетку, она по назначению как тюрьма в стране чудес. Идем влево (вправо можно не заходить).
Банк, вот сюда хорьки таскают украденное в зазеркалье, причем достать вещи можно только будучи большой.
Дойдя до экрана "BARGAINS" спеть "ХРУМ-ХРУМ", название экрана изменится на "BOAT SAILS" и откроется левый проход.
Персонаж необидчив ни до, ни после песни.
Болванщику дать БУТЕРБАБОЧКУ - пропустит.
Дальше:
Можно пойти верхом и булочнику на загадку ответить: "КОШМАР" - пропустит.
Можно пойти низом и в комнате "BARBECUE" спеть "ЛЕТИ, ШЛЯПА" тогда морж уйдет (иначе отправит в клетку).
Так же можно стать большой и морж испугается.
В "BANQUET ROOM" зайти в нижнюю дверь.
Не спорить с осой, надо спеть "БОЖЕ, ХРАНИ КОРОЛЕВУ АЛИСУ" - комната превратится в другую.
После, там же спеть Окороку (необидчив) "ПРОЩАЙ, БАРАНИНА" - даст БУМАЖНУЮ КОРОНУ.
Опять возвращаемся к фонтанам и идем влево мимо воздушного шара.
Кстати к пасхальному кролику на экране "BASKETS" не обязательно подходить, но если случилось - не ругать.
К адвокату не прикасаться - отправят в клетку, надо попросить, ответ на загадку: "ЛЮТИК" - тогда пропустит.
C помощью галстука залезть в колокольню.
Дать КРИКЕТНУЮ БИТУ Колокольщику (с 4 до 6, причем сам не появляется на экране, надо выходить и заходить в комнату)
- даст Королевский Ключ. (только если есть корона бумажная и ключ).
Снова возвращаемся к фонтанам, спускаемся вниз и уже известным путем идем к "BANQUET ROOM", но теперь уже заходим в верхнюю дверь.
На экране "BERYL THRONE" - не дразнить.
на следующем экране подойти к двери (но не заходить - в клетку отправят) и когда хорек побежит вниз - быстро взлететь
на цилиндре и быстро лезть по канату.
Кролику дать веер - пропустит.
Дальше еще один хорек, облетаем его и заходим в дверь.
Алиса оказались в "BALLROOM" и вышла из той двери, в которую не пускал придворный музыкант в самом начале игры. Т.е. сейчас мы а кроличьей норе.